任誰都知道,冨樫義博更新「獵人」的頻率,已經比哈雷彗星造訪地球的時機更難預測了。近來有風聲,說是七月獵人漫畫又要重新開始連載,身為動畫黨的我,腦中許多美好回憶湧現,趕緊上YouTube搜尋精彩片段回味一番。
影片一個點過一個,卻發現了許多新舊版獵人動畫的對比剪輯,還有下方幾乎一面倒的滿滿評論,讓我不禁也開始認真觀察,在只討論感官呈現的條件下,用力思考:為什麼那麼多人覺得舊版獵人那麼好看呢?
我得到的結論是:舊版獵人懂得在偷懶的時候,必須全力掩飾偷懶的痕跡。
偷懶並不是一件壞事,人類所發明的一切,都是為了簡化流程來偷懶。而藝術之於現實,也是一種簡化的過程,處理得好,把事物變得單純,更彰顯真實,缺點是成本比較高;過份簡化,雖然能降低製作成本,但會使作品沒有重量。
舊版獵人好看之處就在於,每每遇到必須偷懶、降低成本的地方,就會適時放入其他不偷懶的元素掩蓋,反而使作品產生獨有的節奏感,更添精彩。
就我觀察,可以分作七個項目來分析,舊版獵人如何掩飾偷懶:
(一)重複最多次的部分必須非常精彩:
一部動畫賣給電視台播放,就算是每次都一模一樣的OP和ED,也是要照時間算錢的,做得長一點,本片就可以畫少一點,公司就多賺一點──是多集數的動畫最能偷懶的部份。
但是舊版獵人懂得,因為這裡可以偷懶,所以要加倍用心製作。OP的一開頭就巧妙設計了一個日出,加上一曲好聽的《早安》,四個主角起床梳洗,簡單,卻讓我們看到他們不為人知的一面,最後一條釣魚線拋向天空,像是要引我上鉤……短短一分鐘,讓我每個星期不想錯過。ED一首《風之歌》也是一分鐘,好聽到爆炸,就算畫面烏漆抹黑,根本沒畫什麼東西,還是讓人捨不得轉台。雙雙成為劇情與名場面之外,令人記憶深刻的經典。
(二)讓停頓的畫面更豐富:
動畫的製作,尤其是手繪的舊動畫,最高的製作成本就在於讓畫面動起來,理想狀態每秒8張(全動畫才是24張),真是辛苦。所以要偷懶,就得多畫靜止不動的畫面,獵人也是如此,卻很不容易察覺,為什麼呢?就我的觀察,有以下幾七種手法掩飾:
1. 挪移鏡頭:畫一張比呈現畫面大的圖,藉由挪移鏡頭,讓畫面有動感。這招常用在兩個地方:
第一,人物出場時的全身描繪:例如在友克鑫篇的時候,小傑和酷拉皮卡追蹤旅團,被旅團發現,小傑先出來投降爭取時間,下一個人慢慢出現,畫面由腳移動到頭,花了四秒鐘,觀眾才發現是冒名頂替的奇犽。原本32張圖1張搞定,精彩度不減反增,厲害。
第二,場景描繪:同樣是舉友克鑫篇的例子,旅團藉由庫嗶比複製的火紅眼追蹤鎖鏈殺手,在城市裡穿梭,也常常用畫面垂直升降的方法來呈現大廈的場景,加上繪製得非常精美,觀眾專注細節,竟難以察覺到只用了1張圖。
2. 刻劃細節:承接上一項,在刻劃場景的時候,把圖畫大,而且畫得特別漂亮,就可以用細節迷惑觀眾的注意,想看得多一些,感覺不到已經過了好幾秒。
3. 要有光:在畫面必須停止在人物特寫的時候,因為動漫角色簡化的風格,就算非常認真畫,也無法畫得多精細,所以會利用光線來營造氛圍。我最記得,獵人試驗篇,半藏拿刀指著小杰的腦門,小杰一派真摯(白目)地說,感覺認輸就會找不到爸爸……一雙澄澈的大眼睛,搭配拷問的太晚,金色夕陽照在他的臉龐,簡直讓我也信了他的鬼話,哈哈哈。
4. 暗下去:前景人物有內心獨白或是感到不安恐懼的時候,舊版獵人會非常果決地給背景塗一大塊黑,真的有夠黑的,直接遮去一大半背景(車站停電抓團長的時候不算啊),讓作畫的功夫省去不少,成功營造出晦暗沉重氣氛。譬如派克諾坦將死之前的一段路,還有她之後進基地開槍後死亡,背景都黑得一塌糊塗,幾乎看不到細節,卻讓記憶彈的光芒更亮,精彩!
5. 各種透視:既然畫面必須靜止,除了細緻度之外,還有特別的透視也能讓觀眾目不暇給。
例如賤阱塔一對一單挑囚犯那裡,主角團加東巴輸了50小時,必須在小房間裡把時間消耗光,因為太無聊了,奇犽、小杰、酷拉皮卡輪流進入角落,一起玩小鳥啄水杯遊戲,背景都是重複使用的,在作畫上卻大膽模擬監視器的視野,用了輕微的魚眼透視效果,趣味橫生,令人印象深刻,完全不覺得背景重複有什麼關係,依然看得非常享受。還有奇犽用手刀威脅殺大索,單點透視都透到鏡子裡了,真是他馬的漂亮。
6.念白:利用口白傳遞訊息創造觀眾分心的空檔,讓畫面的缺點不被發現。最明顯的例子就是,奇犽在介紹天空競技場有多麼高聳和比賽規則的時候,一張超長仰頭視角(也是特別的透視),由下到上移動,顯示出看不到盡頭的天空競技場景圖,我特別算了算,總共持續了14秒那麼長時間,但是我們為了了解新事物,忙著聽奇犽說話,完全沒察覺這個製作有多偷懶呀。
7. 快速切換:當畫面不得不單調、其實真的可以偷懶的時候,來回切換角度創造精彩度,偷懶得不這麼過份。同樣是半藏拿刀指著小杰腦門那幕,兩人僵持住了,只有言語交鋒,卻不呆板,因為在畫面兩人之間不停變更角度切換,差不多一次停兩秒左右,雖然人物都沒有動,卻感覺動得很厲害。圖不需要畫太多,卻異常精彩。
(三)少即是多:與「要有光」、「暗下去」差不多,舊版獵人只要能暗,一定暗得很徹底,能亮就亮得人刺眼,能起霧絕對不會出太陽,必須神秘的時候,絕不會畫清楚。
小杰第一次登場,戴著斗笠要釣沼澤魚精(沼澤之王)的時候就是霧茫茫的一抹濃重的淡綠,不明不暗,很引人好奇。還有獵人試驗,跟著薩次走過沼澤「詐欺師的巢穴」時也一樣,霧氣讓背景簡化,氣氛卻很足,畫得少,卻讓人不禁去猜,他們接下來還會遇到什麼事件。
另外還有天競技場,智喜打不過奇犽,要用念反擊,雲古師父突然大吼,製作上為了營造吼叫氣勢,刻意將鏡頭做了旋轉移動,但若要把所有細節都包含進來,那就太難畫了,便直接把擂臺畫成白色,其餘場地畫成黑色,讓畫面單純有力又留下想像空間。
──完全掌握了,少就是多。
(四)過場的隱喻:同樣是詐欺師巢穴的場景,西索突然發難給主角團測試,打暈雷歐力並帶走之後,小傑和酷拉皮卡追著跑向下一關。畫面進入動畫製作最常用的偷懶技術,循環動作重複播放,兩人一邊跑,一邊不停猜想西索的目的,因為猜不透,畫面出現很多烏黑的樹葉和樹幹擋住兩人,隱隱透露出迷一般的情狀,更進一步,趁著偷懶的畫面還沒讓觀眾感到單調時,一切換,跑出一根突兀奇怪的圖騰石雕,共兩次,不僅讓畫面活起來,又隱喻了西索的行為到底有多詭異。我愛極了這一段的處理,我給100……不,1000分啦!
(五)打斷循環重複播放:(承接上面的例子。)
(六)慢動作:流暢的打鬥畫面是視覺上最精彩的饗宴,但是製作起來也的確非常辛苦,一秒8張圖,每張都不能省,所以穿插慢動作在其中,利用殘影、角色獨白、其他人的反應穿插,如此就能夠省略一大部分的製作工序,節省製作成本。我記憶最深刻的就是小杰對疾鬥的第一戰,小杰閉上眼,把所有注意力都放在觀察陀螺氣的動向,絲毫不防禦,向在跳舞一樣樂在其中,感覺時間整個都慢了下來,混了好久時間……非常老套,但是我吃這套。
(七)巧妙的轉場:在小杰和伊耳謎詢問出枯戮戮山之後,酷拉皮卡提議可以用獵人執照上網查詢情報,手上拿著執照一轉,大夥就到了網咖(應該是吧),完全不浪費半點時間,讓資訊一口氣貫串下去,巧妙節省了無數的製作,明目張膽地用小巧思掩飾偷懶,非常高招。
分析到這裡,大家應該都發現了,這些方法並不是只能單一使用,還可以並存,常常能看得到兩種、甚至多種同時出現,使那些偷懶的痕跡幾乎能被抹除得乾乾淨淨。
當然,能用這方式掩飾偷懶痕跡的經典老作品並不少:羅德斯島戰記的OP,一首《奇蹟之海》,無比精緻的畫面與異域風情的音樂完全合拍,在我心中是絕對是最高。吸血鬼獵人的黑白光影和慢動作,可謂高級絕頂。蠟筆小新好幾次家裡出的鳥事,都正好會和電視裡的節目劇情相互呼應,無疑是隱喻界的鬼才。七龍珠的兇猛打鬥很好看,但就算不是比賽,也一定要旁邊有人(撒旦)做效果,讓打鬥可以少畫一些,卻更精彩。警花逮補令的車頭燈簡直畫得出神入化,光看就幾乎能達到高潮。論念白、旁白、內心獨白,還有靠音樂救場的靜止畫面,誰也無法超越棋靈王。要看奇怪的透視,櫻桃小丸子的反透視法永遠不會過時。要看大量的移動畫面,我一定推薦銀河英雄傳說,110集,場地多、宇宙大、戰艦幾萬艘,必須大圖畫才出來,不簡單啊,而且每集的一幕幕之間轉場巧妙,或伏筆、或暗喻,都設計有精準且順暢的關聯,超級好看,是我最愛中的最愛……
然而,獵人的內容非常複雜,包含動作格鬥、旅行冒險、懸疑偵探、熱血友情、外星生物、特異功能、親情倫理、珍禽猛獸、比賽遊戲、愛恨情仇、練功打王……讓其必須千錘百鍊、千變萬化才能完成任務,加上舊版無可挑剔的手繪功底與製作水平,成就了無與倫比的作品,成為在我心目中難以超越的頂級神作之一。
同場加映,為什麼新版獵人不好看:
上述所有偷懶的方法,新版獵人都沒做得很好(我文中所舉例的片段,全都特別找到片源比對過,新版偷懶得毫無掩飾,其他還有更多,數不勝數,簡直是完敗),除此之外,新版還犯了一個錯誤,就是在不能偷懶的地方也偷懶了──
顏色。
舊版是手繪製作的,所有顏色都必須事先做好色彩規劃,所以我們可以看見,早晨、中午、傍晚、深夜、晴天、陰天、雨天、室內、戶外、半室內、半戶外……每個人、每個東西、每個地點的顏色都有豐富的變化。然而新版獵人是在電腦中繪製,上色的處理相對容易,反而被忽略,預先把所有顏色都確定下來,事後再進行調校。但是二次處理的,遠比不上一次搞定。新版獵人的顏色,就算是身在霧中,甚或是晚上,因為原始設定色彩彩度過高且對比度太低,導致暗色根本壓不下去(一壓全都太黑),亮色也提不上來(一亮全都太亮),讓作品一直保持不上不下的中間色調,正常就是偏豔,想暗就是混濁,要亮就是過淡,單一畫面呈現的色域很小,不僅無法讓觀眾身歷其境,還深深影響了藝術表現,更導致了新版獵人在一開始落後了不只一步,更遑論分鏡、音樂、劇情比重等其他因素了。
2021/6/15